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Compilation de Etranges Epoques et Strange Aeons II.

By Carter
Nous avons ici un recueil regroupant les 2 volets de scénarios Etranges Epoques. Le premier avait été traduit dans la langue de Molière chez Descartes et regroupait 3 scénarios (Le Jardin des Délices Terrestres, Lune de Sang et Le Roi de Chiffres et de Loques). Le second est inédit chez nous et contient 9 scénarios (Le Mariage de maître Wu, Les Enfants d'un ciel étoilé, Maudite soit la ville, L'enfer ou Connaught, Cela ne leur semblait pas excessif, La boîte aux bandes de fer, Trois jours de paix, de musique et d'amour tentaculaire, Une route difficile à suivre et Par-delà le temps). Sans Détour a eu la très bonne idée de les regrouper en un unique volet. La mise en page, toujours appréciable, est identique aux précédentes publications de l'éditeur ; les portraits et les illustrations ont été refaits pour l'occasion par El Théo.
Au niveau des scénarios, il y en a pour tous les goûts. Les joueurs pourront incarner des chasseurs néanderthaliens, des inquisiteurs espagnols, des rônins, des étudiants se rendant au festival de Woodstock… Chaque scénario contient des personnages pré-tirés et des aides de jeu pour bien appréhender l'époque concernée (compétences utilisées, descriptions d'us et coutumes, chronologies…).
Et ces scénars alors ? Je suis moyennement convaincu par l'ouvrage. Certains scénars sont bons, d'autres moyens voir mauvais. Dans l'ensemble les Gardiens ne pourront pas faire jouer les scénarios tels quels; en effet certains présentent plus un cadre de jeu, d'autres ont une intrigue plutôt mince. Un gros travail de préparation et/ou de réécriture les attend. A recommander aux Gardiens TRES motivés et souhaitant se dépayser des traditionnelles époques poulpiques (Gaslight, Twenties ou contemporain).

By Yodamister
Envie d'offrir une aventure originale à vos Joueurs ? Alors Etranges Epoques pourrait vous y aider… Avec ses 12 scénarios, le recueil propose des aventures aux contextes vraiment étranges et très diversifiés. Un peu trop peut-être, car ils risquent de dérouter aussi bien Gardien que Joueurs.

En effet, les thèmes sont réellement surprenants. Le « hic », c'est que pour sortir si loin des sentiers battus, il faut tenir la route, si non, on joue à autre chose pour se dépayser. Et c'est là tout le problème que j'ai rencontré à la lecture du supplément. Entre simple cadre d'aventure, investigation bancale ou thème absurde, il reste peu de pages qui justifient l'acquisition d'Etranges Epoques.

Heureusement, sur 12 scénarios quelques uns méritent qu'on s'y arrête. Mais pour en profiter pleinement, le Gardien a encore du pain sur la planche… Certes, il y a des idées, des PNJ intéressants, des belles illustrations d'El Théo… mais rien qui justifie l'investissement à mes yeux. Dommage.

Cependant, si vous avez le désir de vraiment surprendre vos Joueurs à la rentrée et que vous vous en donnez les moyens, nul doute que vous pourrez tirer quelques bonnes séances de jeu de ce supplément.

By Leguennec
Etranges Epoques se présentait comme étant un recueil de scénarios, au cours desquels il serait proposé aux investigateurs d'incarner des personnages aussi divers et variés que des hommes de Neandertal, des rônins, etc. et c'est bien le cas. Là où l'on peut être déçu c'est par la qualité des histoires qui n'est pas au rendez-vous. Le cadre (très souvent original et intéressant) est souvent l'alibi à une histoire banale, ou dirigiste. Les scénarios (une quinzaine de pages en moyenne) pourraient très bien être résumés (pour la plupart) en 4 pages (format TOC) et non pas en diluant le message dans un texte qui ne présente que peu d'intérêt. D'une manière générale le Gardien aura un énorme travail, soit pour rendre l'histoire intéressante, soit pour améliorer un cadre un peu ténu. On peut également regretter que les nouvelles compétences proposées pour chaque scénario, ne soient pas utilisées dans les histoires et que l'on se limite la plupart du temps à des jets de TOC ou d'intuition. Il faudra donc beaucoup de courage, de motivation, aux Gardiens, pour faire jouer les histoires proposées, mais je reste convaincu que certains cadres sont tellement originaux (comme celui de Maudite soit la ville) qu'il serait dommage de passer à côté et que le travail créatif fournit part le Gardien sera récompensé au final par le plaisir que prendra ses joueurs.

Les scénars

Cela ne leur semblait pas excessif

13 pages / investigation (3) / action (2) / exploration (2) / interaction (5) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (6) / type.perso (prétirés) (Italie)


Ier siècle, Britannia

Le rôle des joueurs sera d'incarner des émissaires de l'Empire romain afin de négocier avec une tribu étrange leur statut de royaume-client. Celle-ci cache un secret, celui de renfermer une secte druidique en son cœur, vénérant Shub-Niggurath, dont le but est d'assassiner l'actuel roi de la tribu. Ils tenteront de rallier les investigateurs qui auront pour choix d'être des complices ou des boucs émissaires.

Lors de cette histoire les joueurs feront la rencontre d'un groupe (ne se présentant pas comme une secte) au cours d'un voyage politique. Au détour d'une discussion, il leur sera proposé de participer à l'assassinat du roi, ils pourront croiser l'utilisateur d'un portail magique et/ou assister à une séance dédiée à la Grande Mère, mais tout cela ne suffit pas à donner une histoire intéressante, dans laquelle les investigateurs pourraient se sentir responsables ou non d'un coup d'état. Dommage.

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[le vôtre]

L'enfer ou Connaught

15 pages / investigation (4) / action (2) / exploration (2) / interaction (4) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (6) / type.perso (prétirés) (Irlande)


XVIIè

Les joueurs endosseront l'uniforme d'officier anglais, lors de la conquête cromwellienne de l'Irlande, pour enquêter sur la mort mystérieuse de quatre soldats anglais, retrouvés dans une église, mordus par des serpents. Au cours de leur investigation, une cinquième personne semble avoir été présente lors de cet événement et une chose aurait été libérée de l'église.

Le cadre historique du scénario est très intéressant. Le Gardien devra bien replacer les événements dans leur contexte (la rébellion de certains irlandais contre le roi d'Angleterre, les relations et rapports de force entre protestants et catholiques, l'absence totale de serpents en Irlande, etc.) pour que les joueurs puissent apprécier les rebondissements proposés. L'histoire est légèrement dirigiste et le Gardien devra bien la lire, car parfois il est difficile de relier tous les éléments ensemble. Le scénario favorise l'investigation et les interactions avec les PNJ plutôt que le mythe ou l'action. Nous avons donc à faire à une histoire intéressante, qui demandera du travail au Gardien, mais qui, bien menée (et un peu modifiée) pourrait être intéressante à jouer.

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[le vôtre]

La boîte aux bandes de fer

14 pages / investigation (2) / action (5) / exploration (2) / interaction (3) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (6) / type.perso (prétirés) (Japon)


XVIè

Les investigateurs incarnent des samouraïs errants. Ils arrivent par hasard dans un village réputé pour ses sources d'eau chaude. Ce village est tombé sous la coupe d'un groupe de bandits. Les villageois vont solliciter l'aide des joueurs pour s'en débarrasser. Pour couronner le tout, un démon sème la terreur à la nuit tombée en enlevant les habitants…

Les amateurs du JDR Legends of the Five Rings ne seront pas dépaysés par ce scénario. L'intrigue est cependant très linéaire : les investigateurs vont affronter les brigands, être sollicités par les villageois pour les protéger, de nouveau combattre les brigands avant de passer un accord avec leur chef (personnage énigmatique complètement sous-exploité) pour détruire un démon qui terrorise le village. C'est dommage car le cadre du village avec son ambiance à la Yojimbo de Kurosawa aurait pu donner lieu à un scénario dantesque.

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[le vôtre]

Le Jardin des Délices Terrestres

16 pages / investigation (4) / action (2) / exploration (2) / interaction (5) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (6) / type.perso (prétirés) (Espagne)


Les investigateurs interprètent un groupe d'inquisiteurs dans l'Espagne de 1597. Ils sont missionnés par le roi Philippe II pour se rendre au village d'Albergue. En effet, selon les habitants, la résurrection du Christ serait proche suite à la visite d'un ange auprès d'une villageoise qui est tombée enceinte. Les joueurs vont devoir se rendre sur les lieux et vérifier s'ils ont affaire à un vrai miracle ou à une hérésie…

Ce scénario est plutôt dirigiste et place les investigateurs comme simple spectateurs durant la majeur partie de l'intrigue dans le village. Ils se retrouveront dans une impasse et obligés d'accepter la proposition d'un mystérieux individu pour s'en sortir. Une fois de plus, il faudra retravailler l'intrigue pour les joueurs malgré les nombreux PNJs et les intrigues secondaires.

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[le vôtre]

Le Mariage de maître Wu

17 pages / investigation (2) / action (3) / exploration (2) / interaction (4) / mythe (4) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (6) / type.perso (prétirés) (Chine)


VIIème siècle

Les investigateurs vont jouer l'escorte de la promise d'un riche négociant proche de la cour impériale, dans la Chine du VIIème siècle. Leur chemin les conduira à faire halte dans un monastère désert, en apparence. Ce dernier est en réalité le lieu d'une embuscade organisée par un traitre parmi les joueurs, chef d'un groupe de bandits sans foi ni loi. Malheureusement pour l'ensemble des protagonistes, le plus grand danger n'est pas humain mais bien une entité du Mythe que les personnages eux-mêmes protègent durant ce voyage.

Ce scénario s'ouvre donc dans une Chine du VIIème siècle. L'implication des joueurs est relativement forcée, jouant des serviteurs d'un riche négociant et seul « Loup borgne », le chef infiltré des bandits, pourra permettre au joueur l'incarnant, de jouer sur plusieurs plans. L'intrigue est désespérément linéaire puisque les investigateurs, après avoir rencontré la promise « madame Yi », vont prendre la route pour être contraint de s'arrêter, à cause d'une violente pluie, dans un monastère isolé. Les moines accueillant le cortège s'avèrent être des bandits à la solde du personnage joueur « Loup borgne » mais c'est « madame Yi » qui se révélera être le plus grand danger, puisqu'il s'agit de Yidhra, une créature se nourrissant de créatures vivantes (de préférence humaines). L'idée d'avoir, finalement, deux personnages qui ne sont pas ce qu'ils semblent être (« Loup borgne » et « madame Yi ») et le cadre asiatique sont de bonnes idées mais après la lecture du scénario, on ne peut s'empêcher de se dire qu'il manque un « je ne sais quoi » pour le rendre véritablement intéressant.

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[le vôtre]

Le Roi de Chiffes et de Loques

25 pages / investigation (5) / action (1) / exploration (4) / interaction (3) / mythe (2) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (4) / type.perso (prétirés) (Royaume-Uni)


Où les aventuriers enquêtent dans le milieu littéraire de l'Angleterre au 17ème siècle. Plusieurs mystères entourent la pièce de théâtre "Le Roi Jaune" ; est-ce les secrets de son écriture ou les agissements étranges de ses co-auteurs qui en sont responsables ?
Une seule certitude, l'un d'eux s'est suicidé et il semble (pourtant) n'y avoir aucun lien avec la peste qui frappe à nouveau la ville...

L'intégration du Mythe dans le milieu artistique si particulier est réussie. Le thème est original et la toile de fond intéressante. L'intrigue est un peu complexe car les PNJ sont nombreux et disposent d'importantes informations. Et à cette gestion, il faudra aussi ajouter les souvenirs qu'un PJ retrouvera au fil des découvertes...
Ce scénario peut donc devenir une réussite avec une bonne dose de préparation.

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[le vôtre/les lire]

Les Enfants d'un ciel étoilé

13 pages / investigation (3) / action (2) / exploration (2) / interaction (3) / mythe (5) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (6) / type.perso (prétirés) (Grèce)


Vème siècle av JC

Crotone, ville grecque de l'Italie antique sera le cadre de ce scénario. Les joueurs, souhaitant intégrer un culte, seront les victimes toutes désignées par les autres membres afin de leur implanter une graine céleste. Victimes de cauchemars, rongés de l'intérieur, les personnages chercheront un moyen de s'en sortir en se tournant vers une survivante de l'école pythagoricienne qui détient des notes du maître pour comprendre le rituel qui les sauvera. Ne pouvant laisser les choses aller plus loin, les personnages devront lutter contre le culte qui les a manipulé, mais comment ?

Ici, point de péplum, l'ambiance est plus proche d'un film d'angoisse que de Gladiator. La première difficulté que devra surmonter le Gardien sera d'impliquer les joueurs dans cette histoire. En effet, le scénario débute par le rituel qui conduira les investigateurs à se retrouver les porteurs, bien malgré eux, d'une graine céleste et il faudra BEAUCOUP de subtilité pour expliquer aux joueurs que leurs personnages souhaitent intégrer un culte, car n'importe quel joueur sein d'esprit sait parfaitement ce que cela va impliquer (culte=mythe=fuite). S'en suit une nuit de cauchemars, des pertes de caractéristiques chaque jour s'écoulant depuis leur « contamination », pour finalement travailler sur une équation de Pythagore. L'histoire est très loin d'être subtile et peut trouver un intérêt si les joueurs sont prêts à passer une soirée sur cette histoire et acceptent l'implication forcée uniquement pour tenter de survivre aux entités incrustées dans leurs corps. Peu passionnant.

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[le vôtre]

Lune de Sang

12 pages / investigation (4) / action (2) / exploration (4) / interaction (2) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Eprouvé) / durée (6) / nb.joueurs (4) / type.perso (prétirés)


Où les aventuriers sont envoyés sur la Lune pour enquêter sur la mort d'un scientifique. Mais au-delà des éléments qui compliquent la conquête spatiale, ils découvriront un mal bien plus dangereux pour l'Humanité...

Les amateurs de science-fiction apprécieront certainement de pouvoir représenter l'ONU dans une enquête officielle sur une base lunaire de la NASA en 2015. Au cours du scénario, les investigateurs vont découvrir une organisation opposée à la conquête spatiale, une communauté scientifique agitée puis une créature monstrueuse emprisonnée sur la lune.
L'intrigue est linéaire et offre peu de latitude aux joueurs ; même la fin n'a pas vraiment d'alternative. La trame est un peu confuse, peut-être un peu déséquilibrée, mais l'originalité du cadre, ainsi que les informations liées au Mythe justifient ce one-shot.

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Maudite soit la ville

13 pages / investigation (2) / action (4) / exploration (4) / interaction (2) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (6) / type.perso (prétirés)


Préhistoire

Des investigateurs primitifs (chasseurs néandertaliens) reviennent d'une mission d'exploration de leur environnement et retrouvent leur « village » vide. Seuls les anciens sont présents, expliquant que le reste des membres de la tribu sont sous l'emprise de fantômes. Ces derniers souhaitent reconstruire leur cité disparue, via des moyens pour le moins étonnant pour l'époque. Seule une intervention « massive » de la part des investigateurs pourra sauver les membres du village de ces esprits hyperboréens.

Quel plaisir que de lire que le cadre choisit pour cette histoire est l'homme de Neandertal. Passez cette excitation « primitive », le scénario s'avère être très décevant. Le cadre si particulier n'est absolument pas exploité, les nouvelles compétences (proposées à la fin du scénario) ne sont jamais utilisées (mais c'est un reproche que l'on peut faire pour tous les scénarios). L'histoire est basique car une fois que les anciens du village expliquent les circonstances de la disparition des autres membres du groupe, il ne reste plus aux joueurs qu'à se rendre vers le nouveau lieu et sauver les autres. Plusieurs solutions sont proposées pour mettre fin à cette construction civilisée mais le plaisir n'est pas présent. Au final, cette histoire n'est pas très intéressante à jouer mais par contre, le cadre est stimulant, pour peu que le Gardien souhaite écrire lui-même son histoire, en utilisant les éléments de création d'investigateur Néandertalien et autres suppléments fournis à la fin du scénario.

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Par-delà le temps

16 pages / investigation (3) / action (4) / exploration (3) / interaction (2) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (6) / type.perso (prétirés) (USA)


Nous sommes en 1954. Un groupe d'agents du FBI accompagnés d'un scientifique et d'un militaire (les investigateurs) sont envoyés dans une petite ville côtière des USA pour enquêter sur l'infiltration potentielle d'agents communistes. Ils découvrent que leur contact a disparu.

Personnellement, je trouve que nous avons là un des meilleurs scénarios du recueil. Il se décompose en deux parties ; si l'auteur précise que la première doit être brève, je trouve qu'au contraire les Gardiens devront l'enrichir afin de marquer d'avantage le basculement dans la seconde partie et d'obtenir un mélange savoureux d'action, d'infiltration, d'enquête et de mythe. Les joueurs risquent d'être surpris par le résultat. Il faudra bien gérer les détails et l'ambiance de la seconde partie sous peine de perdre ses joueurs en route.

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Trois jours de paix, de musique et d'amour tentaculaire

14 pages / investigation (4) / action (1) / exploration (2) / interaction (5) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (6) / type.perso (prétirés) (USA)


Les investigateurs vont incarner des étudiants de l'université Miskatonic en 1969. Ils ont participé à la fabrication de marijuana qu'ils comptent vendre au festival de Woodstock. Certains membres du groupe sont partis la veille avec la drogue tandis que Ned, le concierge, est décédé après avoir essayé un joint de la fameuse drogue. Les joueurs vont devoir se rendre rapidement au festival pour éviter que d'autres personnes soient victimes de leur drogue…

Ce scénar est loin d'être captivant ; une amie des investigateurs est devenue folle et veut jouer sur scène pour invoquer un Dieu Extérieur. L'intrigue tient sur un post-it et la révélation de l'aventure se joue sur un indice qu'il faudra s'assurer de donner aux joueurs à partir d'un moment donné même s'ils ont déjà fouillé les lieux précédemment. Ben oui faut bien qu'ils s'occupent les joueurs entre temps ! A éviter.

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[le vôtre]

Une route difficile à suivre

12 pages / investigation (3) / action (3) / exploration (4) / interaction (2) / mythe (3) / style (Horreur Lovecraftienne) / difficulté (Débutant) / durée (6) / nb.joueurs (6) / type.perso (prétirés) (USA)


XIXème

Où les investigateurs vont pourchasser les déserteurs de l'Union en pleine Guerre de Sécession. Ils vont être amenés à suivre les traces d'un fuyard qui va les conduire dans un petit village d'une vallée reculée. Le village respire la mort et ils vont être agressés par des villageois dégénérés…

Nous avons ici un scénar qui offre un cadre et une ambiance bien sympathiques pour les joueurs. Le scénario est découpé en deux parties ; la première traite des différentes rencontres que vont faire les investigateurs et qui les mèneront au village ; la seconde décrit le village et traite des évènements s'y déroulant. Le problème ici est que la seconde partie aborde de manière très succincte ces évènements et la résolution de l'aventure. De plus, sans trop spoiler, je vois mal le groupe rester sur les lieux une fois la rencontre avec les villageois passée, ce qui risque de terminer le scénario de manière expéditive. Les Gardiens devront revoir l'intégralité de la seconde partie pour faire jouer cette aventure.

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[le vôtre]
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Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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